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Fire Emblem: Three Houses – Análisis

El comentario impopular de esta reseña podría ser que, sin importar lo excelente que sean los juegos de estrategias y tácticos, no van a ser exitosos si no son atractivos al consumidor. Con algunas excepciones renombradas como XCOM o Fire Emblem, son de las pocas sagas que en realidad han logrado ese éxito. Pero eso no implica que el estudio encargado, Intelligent System, se cruce de brazos con Fire Emblem: Three Houses. Acá verán cómo logran transmitir la experiencia que por muchos años se mantuvo de forma portátil a la plataforma híbrida de Nintendo Switch.

Fire Emblem: Three Houses es un RPG táctico de 1 jugador desarrollado por Intelligent Systems y Koei Tecmo y distribuido por Nintendo para la Switch. He probado el título con una copia adquirida por mi cuenta. Debido a que el título se divide en dos grandes géneros, los explicaremos por separado a continuación.

Drama escolar sin musical

El continente de Fódlan está separado en tres grandes naciones y gobernadas bajo la iglesia de Seiros, tras un conflicto bélico ocurrido hace mil años. La historia comienza contigo, un mercenario a sueldo que trabaja con su padre, lejos de las manos de la iglesia, en un fortuito encuentro con un ejército de estudiantes del Monasterio de Garreg Mach.

En dicho encuentro conoces a tres líderes provenientes de casas de las tres naciones principales. Posteriormente, eres invitado al monasterio por parte de la arzobispa Rhea para ser profesor de una de ellas. Tu objetivo general es educar a la casa que escojas, acompañarlos en batalla y ser tutor de sus vivencias, todo esto mientras descubres la razón de tu estadía y la conexión con los conflictos más peligrosos del reino.

Como profesor, el juego se convierte en una amalgama entre novela gráfica interactiva con mucha exploración y un simulador estratégico en el que preparas a tus estudiantes para la batalla. El juego se organiza bajo un calendario, similar al gregoriano que utilizamos en la actualidad. Este se maneja por eventos específicos, muy similar a la forma como lo hace Persona 5. Los domingos atiendes a actividades escolares o de descanso, mientras que los lunes realizarás tu planeamiento semanal para dar clases a tus estudiantes.

El juego es bastante didáctico cuando se trata de guiar al jugador en lo que tiene que hacer. Tu primer domingo de exploración, podrás conocer a todos los estudiantes y personajes del monasterio, de manera que puedas escoger sabiamente a tu casa preferida. Allí te darás cuenta de lo variados y sorpresivos que pueden ser los personajes.

En tu primera semana, puedes recorrer el lugar para conocer más a los estudiantes y sus casas procedentes, antes de tomar la decisión. Tienes suerte, no todos los profesores tienen esa opción (Hola fan service)…

Como docente tendrás que conocer los gustos y afinidades de tus estudiantes, ya sea para educarlos adecuadamente como para mantenerlos animados. Las casas por lo general tienen variedad de clases que van desde guerreras, arqueras, magas y clérigas. Los estudiantes podrán mejorar todos sus atributos, pero por razones de tiempo, el juego te obliga a administrar tu tiempo sabiamente y escoger los atributos con mejor afinidad para que ellos estudien durante la semana lectiva. Puedes darles tutorías extras por separado para acelerar su aprendizaje o bien escoger sus estudios para que se alinee a la clase de combate que más quieras. El objetivo de esto que los estudiantes ganen las pruebas de aptitud que desbloquean clases con mejores habilidades.

En general, la experiencia como docente es gratificante si te gusta la parte administrativa. En caso contrario, puede automatizar las sesiones y enfocarte en lo demás. Cada momento que encuentras una nueva mecánica, el juego se detiene de la forma más amena para explicártelo todo, lo cual está bien y no interrumpe el ritmo. Puedes hacer más actividades de batalla o exploración si tiene un mejor nivel de docencia, el cual explicaré más adelante.

La vida social es otro aspecto gigante e importante para la narrativa del juego. Si escoges explorar el monasterio, podrás realizar actividades que te permitirán crecer como docente y guerrero, además de conocer a los personajes y ayudarlos en su vida cotidiana. Como docente puedes participar en actividades de pesca, huerta y tutoría. Estas te ofrecen objetos que te permiten relacionarte más con los estudiantes, ya sean hierbas para utilizar en… ceremonias sociales del té, cocinar o bien preparar festines. Estos te ayudarán a subir el ánimo de tus estudiantes para que puedan mejorar sus estudios, o bien para estrechar vínculos con otros personajes o estudiantes que no sean de los tuyos. A lo que diré que sí, puedes intentar conquistar a pocos a tus personajes favoritos, sin importar el género que escogiste y sin importar el género de ellos.

Si hay personajes que realizan actividades curriculares o efectúan estrategias en el campo de batalla de forma conjunta, estos generarán un nivel de vinculación que mejorará la relación de tu escuadrón. Estas conversaciones, al igual que casi todo en este excelente y flexible sistema de Three Houses, es meramente opcional, pero si te quedas escuchando sus conversaciones en las opciones del juego, podrás conocerlos mucho más, y con ello podrás relacionarte más con ellos con ayuda de necesidades que ellos tengan, ya sea peticiones a la diosa u objetos perdidos.

La narrativa de estas historias en su mayoría es bastante nutritiva. En ella podemos ver cómo nuestros estudiantes van madurando y creciendo como personas. De alguna manera disonante, podrás ver las conversaciones entre tus alumnos como si fueras un personaje omnisciente.

En mi caso, pude ver cómo varios de mis estudiantes fueron madurando o cambiando su actitud con respecto al trato de las personas. Hablaré desde mi perspectiva como persona que escogió la casa del Ciervo Dorado. En dicha casa, puedo ejemplificar el caso de Lorenz, un noble que quiere pertenecer a la alta alcurnia, pero que choca con su pedantería y hostigamiento a las mujeres y que guarda cierto recelo con los miembros del congreso. Conforme se va relacionando con la plebe, irá comprendiendo más su lugar. Además de eso, es un personaje con el que no simpatizo mucho. Lo interesante está en que como guerrero, este terminó siendo una pieza clave para mi escuadrón, y hablo de Lorenz, como uno de mis alumnos más débiles en batalla y que ahora se volvió clave. Este tipo de interacciones son geniales porque son similares a lo que vivimos en la vida cotidiana, personas con las que chocamos pero con las que tenemos que lidiar de alguna manera.

El formalismo aristocrático de “hola perdida”.

Mi única crítica con respecto a estas relaciones es que no existen implicaciones negativas a la hora de relacionarse con un personaje. A nivel jugable, los vínculos construidos entre dos personajes siempre suponen una mejor relación, sin importar que la conversación entre ellos se sienta conflictiva. Es como si nos vendieran la idea de que todos se pueden llevar bien y ahí donde encuentro con una inverosimilitud que me desconecta de la narrativa. 

Sí cabe destacar que muchos de los efectos pasivos en combate están relacionados con la personalidad o actitud de los personajes. Por ejemplo, Hilda es una chica que, según la narrativa, es holgazana y suele delegar sus responsabilidades a los hombres con ayuda de sus encantos. En efecto, una de sus habilidades pasivas en combate afecta negativamente los atributos de los hombres que se encuentren adyacentes a ella en combate. Lo que pasa es que esta es una característica que está antepuesta por defecto y Hilda, por más que madure, no cambiará a lo largo de la campaña ni negativa y ni positivamente. Igualmente sucede con las cosas que uno hace. Lo estudiantes que tenemos no cambiarán de clase, es el típico cliché de que las únicas consecuencias del juego giran alrededor de nosotros. Es algo que los guionistas tienen que tomar en cuenta. En vez enfocarse en ofrecer una densa narrativa, pueden enfocarse en que tenga consecuencias negativas o relativamente positivas.

Igualmente, la forma en cómo todos los personajes están relacionados, los mitos y la política, todo esto se profundiza de manera impecable. Muchas ocasiones querrás sentarte con palomitas y disfrutar de las relaciones de estos personajes, aún si no cambian con el tiempo. Si estás buscando un RPG con una mitología expansiva, este es tu charco. Como dato curioso, puedes automatizar los diálogos, de manera que no tengas que presionar A en todo momento, uno de mucho retoques que son dignos de apreciar.

Aprendiendo tácticas con soltura

La jugabilidad de Fire Emblem se complementa con sus excelentes batallas y nos demuestran cómo mantener al jugador entretenido como espectador mientras lo pone a prueba como estratega.

Como un buen RPG táctico, utilizas tus turnos para mover a todas las unidades en casillas a lo largo de un mapa para avanzar y atacar al enemigo. Los objetivos varían según la misión. Casi siempre tendremos que acabar con todos los enemigos y en otras ocasiones se nos ordena derrotar únicamente al líder enemigo.

El juego nos ofrece todas las herramientas previo a la batalla. Podremos ir a la tienda para comprar equipos, objetos curativos y reforzar batallones. Además, podemos equipar nuestras armas predilectas al momento de que las unidades se defiendan ante un ataque, así como sus técnicas y habilidades aprendidas. También podremos ver el mapa antes de comenzar y acomodar nuestro escuadrón de la forma que elijamos. Es un juego con una gran variedad de opciones y su excelente interfaz y control nos facilitan la experiencia.

Three Houses es bastante explicativo en el campo de batalla. Antes de nosotros hacer la movida, aquí puedes conocer el movimiento de tu enemigo, su alcance, la probabilidad de ataque o daño recibido, el porcentaje de esquiva por terrenos complicados, entre otras cosas.

Lo excelente es que el jugador puede disfrutarlo a su ritmo y con la configuración que más le guste. Podemos acelerar las batallas o bien, automatizarlas al gusto. Podemos elegir si jugar o no con la infame muerte permanente incluida, la cual escogemos en un principio del juego, de esto hablaré más adelante. También podremos elegir el ángulo de la cámara y la distancia del campo de batalla, ya sea si queremos verlos a escala a lo lejos, o bien como piezas de ajedrez o incluso en una especie de modo de Tercera Persona.

Atacas según el tipo de clase que eres y la distancia que ocupa el tipo de ataque, igualmente funciona con las habilidades de fe y mágicas para los aliados. Si elegiste tener las animaciones de combate activadas, podrás ver un espectáculo bélico de principio a fin en tus batallas que acentúan con su épica banda sonora. Las batallas inyectan mucha de la personalidad de tus personajes, aquí es cuando te das cuenta que el juego realmente aprecia cada uno de los personajes que tengas a cargo.

Puedes elegir ver resultados de una batalla, o bien hacer que esta se vea épica con las animaciones activadas.

El juego cambia muchísimo dependiendo si juegas o no con muerte permanente y por la dificultad. En modo normal es relativamente accesible, pero los enemigos con mayor nivel que tú te complicarán el camino. En muchas ocasiones tendrás que tener un clérigo cerca para curar a otro personaje y que este invierta su turno en atacar al enemigo. El modo difícil es más castigador y tendrás que ser el doble de cuidadoso. De alguna forma, el modo de muerte permanente te permite apreciar mucho más tus personajes y las tácticas de combate. Al no tenerlo activado, pasarías sacrificando a otros personajes con tal de llegar a la meta y admiro que el juego permita escoger eso.

Otra genialidad es que hay técnicas únicas de los personajes. Por ejemplo, tengo a Lysithea como maga y muchas de sus técnicas son devastadoras, ya sea que les disminuya la defensa o afecte a las unidades de montura. Su único problema es que ataca a una distancia media, quedando vulnerable con facilidad. Por otro lado, tengo a Dorothea, una chica que contraté de la casa de los Leones Azules que con sus ataques mágicos de electricidad, ataca a distancias lejanas. Estas pequeñas habilidades son pequeñas adiciones a la ecuación que hace que las batallas sean mucho más variadas e interesantes, no sin mencionar el factor sorpresa que hay cada vez que probamos una nueva clase.

Como adición en la franquicia, tenemos batallones que son un grupo de soldados que acompañarán a nuestras unidades. Estas atacarán otras unidades adyacentes, dependiendo de su alineación y darán propiedades adicionales a la unidad, ya sea esquiva, mayor defensa y daño. También podremos subir el nivel de afinidad al atributo de mando para tener nuevos tipos de batallones. Lo genial de esto es debilitar las defensas de otros enemigos que se encuentren cerca. ¿Parece que estoy describiendo un juego de PC verdad?

Puedo evaluar los movimientos del enemigo y la probabilidad de daño recibido e infligido.

Si hay algo que pudiese mejorar es quizá el manejo de inventarios. Muchas veces yo nada más quiero darle un objeto a una persona, pero a cambio, tengo que siempre depositarlo en el convoy para que esta lo agarre. También tenemos que hacer muchas regresiones por la selección de simples objetos, esto quizá es unas de las limitantes que se sufren por no tener un sistema un poco más complejo. Intelligent Systems probablemente ha sacrificado esto en favor de hacer el juego más accesible y a nivel crítico, creo que le favorecerá bastante.

Demasiado hermoso para ser verdad

Three Houses tiene una de las mejores direcciones artísticas del año, particularmente con la presentación de los personajes. La animaciones de cada uno de ellos es apropiada y mantiene un balance con el doblaje que nos permite empatizar con sus emociones y demás. Además, las animaciones de los combates nuevamente son bastante pulidas. El uso de viñetas, subtítulos y las expresiones faciales de los personajes en viñeta hacen de esta novela gráfica una excelente forma de digerir la narrativa.

Parte de la presentación está en su diseño de vestuarios, que estoy seguro pasaron mucho tiempo diseñando. En general, el diseño está muy inspirado en cortes victorianos y renacentistas. Todos los personajes jugables tiene al menos una variación particular que va acorde con su personalidad y en efecto lo mencionan en sus diálogos, ya sea la apariencia monárquica de Edelgard, la forma corpulenta de Raphael que no le permite usar el uniforme completo o el traje de diva de Dorothea. Muy similar a ese sentimiento de Persona 5, queda claro que los personajes están vestidos conforme a sus personalidades y, más que ser un simple fan service, el juego se justifica de forma brillante.

Sí, todos los personajes lucen fortuitamente bien, tanto hombres como mujeres y creo que esto perfectamente puede ser un problema. Queda claro que el fan service está a la orden del día y en parte hace que la narrativa no se sienta tan creíble, pero tal parece que es parte de la idea de mantener una presentación llamativa para el público. 

Algo que sí podría criticar de forma constructiva son las estructuras de muchos lugares. En general las edificaciones lucen un poco básicas y no tienen tanto detalle, y eso se nota entrando a las habitaciones de los estudiantes, las cuales carecen de la personalidad que el juego tanto alude. Claramente faltó un balance entre presentación de los personajes y el diseño del mundo.

Conclusión

Fire Emblem: Three Houses es un excelente RPG táctico que no pararás de jugar ya sea por su presentación, batallas o densa narrativa y que te enseñará el valor de apreciar a tus camaradas. Es uno de los mejores títulos del año y una compra definitiva para los poseedores de la Nintendo Switch. También invito a los jugadores de PC seguidores de juegos tácticos y estratégicos, pues este juego ofrece muchísimo de ambos.

Lo Bueno:

  • Excelente presentación visual y narrativa de los personajes.
  • Jugabilidad te enseñará a apreciar a tus alumnos.
  • Enorme cantidad de actividades por hacer a la elección del jugador.
  • Interfaz y jugabilidad bastante flexible para el jugador.
  • Combates de escala épica.

Lo Malo:

  • Ausencia de consecuencias negativas en las relaciones que reten más al jugador.
  • Fan Service puede sentirse inverosímil.
  • Manejo de inventario puede mejorar.

Puntaje:

  • Jugabilidad: 9.5
  • Contenido: 8.5
  • Gráficos: 8.5
  • Sonido: 10

Calificación: 9.1

Leo S Luna
Leo S Luna
Fundador y Arquitecto de EstadoGamerLA. También Editor de Artículos y Reseñas. Desea unir lazos gamers en Latinoamérica y demostrarle al mundo lo que somos y valemos. Desarrollador Web, Ingeniero de Sistemas. Con una pasión inverosímil por el: Cine, Teatro, Cultura y Videojuegos. Contáctame:
http://twitter.com/le05luna
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