The Church in the Darkness – Análisis

Luego de un atraso en su fecha original de lanzamiento, el estudio independiente Paranoid Productions nos trae The Church in the Darkness. Disponible para Xbox One, Playstation 4, PC y Nintendo Switch, el juego se ambienta en los años setenta y toca temáticas como la religión, política y conflictos familiares. ¿Qué hace especial esta singular entrega?

Infíltrate en la oscuridad

Luego de escapar de territorio estadounidense por miedo a persecución religiosa por parte del gobierno, los líderes Isaac y Rebecca Walker transportan su culto a la ficticia nación de Battuela (norte de Brasil en la vida real). Tu misión es infiltrar el campamento de este culto y averiguar el paradero de tu sobrino Alex, quien también abandonó el país. En su busca, podrás investigar sobre las verdaderas intenciones de los líderes de este movimiento y averiguar cuáles son realmente los planes que ocultan tras la fachada de socialismo igualitario.

Spoiler: ¿Qué culto es bueno en una historia?

Las mecánicas de sigilo son sencillas. Los miembros del culto se dividen básicamente en dos grupos. Por un lado están los trabajadores, quienes son civiles que trabajan los campos y recorren las aldeas en patrones regulares. En caso de ser detectado, estos acudirán a las estaciones de alarma cercanas o llamarán a los guardias, quienes por su parte te dispararán sin hacer preguntas en caso de ser detectado. 

El juego es bastante permisivo en cuanto al sigilo. Los aldeanos padecen del clásico caso de miopía extrema que les permite sólamente un corto rango de visión, el cual puedes incluso ver dibujado al presionar el botón de “sigilo” (al menos en las dos dificultades más bajas), permitiéndote evitar estas zonas de peligro fácilmente. No hay diferencia notable entre correr a toda velocidad y caminar en términos de detección, por lo que mientras evites estas zonas puedes moverte a voluntad.

La versión más letal de rayuela que hayas jugado.

Al inicio cuentas con un mapa que describe solamente la geografía general de la zona. Investigando las aldeas podrás encontrar documentos que te ayudan a entender más sobre el contexto de la situación del culto. Entre estos documentos están confesiones de los miembros, cartas a parientes lejanos y a veces hasta titulares y recortes de periódicos que describen eventos internacionales relacionados con los ideales políticos de los Walkers.

Adicionalmente, podrás encontrar equipo y objetos que te facilitarán la misión dependiendo de cómo quieras afrontarla. Puedes utilizar armas de fuego para acabar con todos los guardias al mejor estilo de infiltración de Rambo. Alternativamente, puedes utilizar cloroformo, dardos tranquilizantes y objetos ruidosos que llaman la atención de los guardias para seguir una ruta no letal. Cabe mencionar que ser detectado no es el fin del juego. Si te ocultas por unos segundos, o cuentas con equipo para desactivar las alarmas que se encuentran en los campamentos, podrás continuar tu investigación una vez que las aguas se hayan calmado.

Si no tienes cuidado, puede que termines como comida para cerdo. Nada se desperdicia.

A pesar de una buena variedad de opciones, el sigilo se siente escueto y superficial. No hay diferencia notable entre ser detectado diez veces y pasar completamente desapercibido, por lo que luego de unos cuantos encuentros, es probable que te dediques a correr constantemente presionando el botón de sigilo paulatinamente sólo para evitar las zonas peligrosas. En este aspecto, el juego se queda bastante corto en comparación con otros del género.

Una premisa, muchas posibilidades

Lo más interesante de The Church in the Darkness, sin duda, es la forma abierta como maneja el desenlace de la historia. Como mencioné anteriormente, Isaac y Rebecca Walker son los líderes de este culto y sus ideales básicos son la búsqueda de libertad para los miembros de su comunidad. Sin embargo, cada vez que inicias una partida, el juego asignará aleatoriamente personalidades distintas a estos líderes.

Por ejemplo, en mi primera partida, la situación parecía bastante benévola dentro del culto. Sus líderes, quienes comunican constantemente sus pensamientos e ideales a través de altoparlantes, expresaban optimismo y comprensión en sus mensajes. Incluso compartieron una canción sobre el trabajo diario necesario para la comunidad. Al enfrentarlos, sus opiniones fueron pacifistas. Simplemente querían vivir tranquilos lejos de una sociedad opresora que no los dejaba en paz.

Aunque la jaula en pleno río envía señales mixtas.

Una vez finalizada mi primera partida, luego de rescatar a un Alex renuente a dejar la comunidad, se desbloquearon nuevos objetos. Entre ellos un conjunto de ropa de miembro del culto que me permitiría pasar desapercibido más fácilmente. Una medida simple pero eficiente de hacer que el jugador sienta la curiosidad de intentar pasar la historia nuevamente. Al iniciar la segunda partida, se me ofreció la opción de jugar una versión en la que las personalidades de estos líderes fueran distintas a las que ya había visto y, efectivamente, así fue.

En la segunda partida, la cual por cierto genera un mapa nuevo proceduralmente, uno de los líderes expresaba constantemente opiniones extremas sobre la situación, mientras que el otro trataba de mostrarse más pacífico y controlar la situación. El resultado de esta disputa fue un gran número de aldeanos muertos y un escape agridulce, en especial para Alex, quien tenía grandes esperanzas para su nueva forma de vida.

Pero sigue con vida así que… ¿misión cumplida?

Este tipo de combinaciones de la historia es sin duda lo mejor que tiene esta entrega para ofrecer. La variabilidad en cuanto al mapa, trama y finales posibles es una de las mecánicas que sin duda más deberían implementar otros juegos. Con un total de diecinueve posibles finales, la tentación de explorar la historia con cada partida es incrementalmente interesante, en especial gracias a que luego de que se obtiene un final nuevo, se desbloquean nuevo equipo, nuevos objetos, o nuevas condiciones que brindan más historia y posibilidades en la campaña.

Conclusión

The Church in the Darkness no ofrece una experiencia de sigilo muy profunda ni jugabilidad demasiado refinada, pero sí un singular enfoque en narrativa. Su alta rejugabilidad y su ambientación lo hacen una opción muy interesante para los que quieren jugar algo distinto.

Lo Bueno:

  • Ambientación política y religiosa interesante
  • Alta rejugabilidad gracias a elementos cambiantes
  • Múltiples finales posibles
  • Llamativo modelo de progreso y desbloqueo de nuevas opciones

Lo Malo:

  • Mecánicas de sigilo de poca profundidad
  • La dirección artística y apartado gráfico no son nada sobresalientes
  • Trabajo de voces varía en calidad de un audio al otro
  • Algunos defectos de interfaz de usuario

Puntaje:

  • Jugabilidad: 8
  • Contenido: 8
  • Sonido: 6
  • Gráficos: 6

Calificación: 7.0