The Outer Worlds – Análisis

La vida en el espacio es el sueño de muchos científicos, astronautas y por supuesto, magnates corporativos. Miles anhelan con ir algún día al espacio y quizá lograr una vida estable en mundos exteriores. Pero siempre existe un grupo de personas que consideren esto innecesario si hablamos de la cantidad de secretos que hay por explorar en mundos submarinos y paraísos naturales. Sin embargo, casi nunca vemos todas las implicaciones que contrae esta idea de viajar al espacio, mucho menos cuando hay dinero de por medio. Aquí es cuando The Outer Worlds nos viene a relatar todos los peligros con una comedia negra llevadera ¿Qué tan bien logra comunicar el mensaje? Veamos.


Juego: The Outer Worlds.
Género: RPG, Shooter.
Doblaje: inglés, español.
Subtítulos: inglés, español, etc (no se pueden alternar subtítulos e idioma diferentes).
Jugadores: 1 en solitario.
Desarrollador: Obsidian Entertainment.
Distribuidor: Private Division, Xbox Game Studios.
Lanzamiento y plataformas: 25 de octubre para Xbox One, Playstation 4 y PC via Epic Games Store. También disponible en Xbox Game Pass para Consola y PC.
Precio inicial: $59.99.


Un futuro hilarante y desalentador

The Outer Worlds es un juego de rol con una enorme cantidad de opciones que cambian la historia de este futurista juego. En la colonia espacial de la galaxia de Halcyon, el científico Phineas Welles te despierta tras un letargo criogénico. Es así como te das cuenta que la colonia espacial en la que estabas durmiendo nunca llegó a su destino y que está aparentemente encubierta por la Junta Directiva que gobierna en dicha galaxia. Phineas confía en tí como la variable que podría cambiar el destino trágico de la colonia y buscar los medios para despertar al resto de la colonia, o al menos eso piensa él.

Su gran variedad de creencias sociopolíticas combinada con un humor negro e inteligente hace de The Outer Worlds una de las mejores narrativas del año. Comienzas como el típico mandadero que debe encontrarse con Alex Hawthorne en el planeta Terra 2 para ayudarte con las bases de la colonia. Un segundo después de arrivar, te das cuenta que asesinaste accidentalmente a Alex tras el aterrizaje. Tras intentar buscar ayuda a la autoridades, te das cuenta que más que una muerte aparatosa, lo que más importa es el impuesto que te van a cobrar por aterrizar en una zona no permitida. Con este suceso planto una idea de lo que pueden esperar.

Conforme vamos jugando, vemos que la visión ante esta entidad corporativa cambia dependiendo del lugar en donde estemos, y eso hace que el mundo se sienta muchísimo más enriquecedor.

En Terra 2, se siente un aire totalitario de empresas que amparan los derechos humanos y esclavizan a las personas, ya sea vendiendo a sus hijos como dotes para seguir trabajando en manufacturas o sufrir las constantes órdenes de desahucio por empresas con tendencia al fracaso y dejando a los habitantes bajo los peligros del planeta y los merodeadores. Ante esto, podemos ver una nueva sociedad llamada los desertores que van en contra de los principios corporativos, pero que irónicamente dependen de los recursos que ellos proveen.

Uno como protagonista, puede decidir entre cual de los dos bandos ayudar. Las decisiones cambian con base en los diálogos entre cada personaje y la reputación con las facciones puede mejorar empeorar con base a esas decisiones.

Los diálogos son brillantes. Estos tienen una amplia cantidad de opciones que son razonables con base en tus estadísticas o relación con las facciones. Si logro hacer un personaje lo suficientemente tonto, no podré defenderme con comentarios persuasivos y tendré que lidiar las situaciones con dinero, si tengo la opción. Personalmente escogí ser una persona poco razonable al hablar pero muy inteligente con la ingeniería, algo así como un introvertido. Esto me permite dar respuestas más pragmáticas y científicas pero se me complica a la hora de convencer.

Por dicha no estaré sólo en mi travesía espacial. Primero, obtengo la nave espacial de Alex llamada The Unreliable, que en español significa El Poco Confiable. Esta la obtengo de forma coaccionada tras entablar una alianza incómoda con la IA que la controla. Poco a poco se unirán distintos personajes como aliados que nos ayudarán a resolver conflictos entre las facciones, además de ofrecer propiedades específicas a nuestro personaje, de las cuales hablaré más adelante.

El juego en sí es relativamente corto si vas directamente a las misiones principales. De hecho, puedes pasarlo sin siquiera hacerte de aliados ni resolver misiones secundarias, pero resulta muy difícil para los que son amantes de una narrativa tan enriquecedora como esta.

Posterior a lo que hagas en Terra 2, podrás trasladarte a The Groundbreaker. Lo que era antes una antigua flota espacial que trajo a los primeros colonos, es ahora un centro de comercio de relaciones exteriores. La excepción es que esta se ha mantenido fuera de los límites dictatoriales de las corporaciones, ofreciendo un trueque económico a cambio de mantener un nivel independiente fuera de los márgenes legales. A cambio de esto, la flota tiene problemas de contrabando de productos y la llegada de piratas espaciales que acarrean problemas en otros planetas.

Todas las buenas vibras en The Groundbreaker.

Planetas como Monarch dan una perspectiva diferente de la Junta Corporativa, dándole un giro completo a la narrativa del juego. Además, hay otros planetas y pequeñas áreas como satélites y asteroides que tienen sus pequeñas historias. Entre ellas puedo hablar de inmigrantes que han querido migrar a planetas con mejor estatus económico o una religión que cree en el poder de la máquina como un engranaje que todo lo mueve a través de la fuerza de trabajo que, por supuesto, tanto ocupan las corporaciones.

The Outer Worlds también está lleno de personajes memorables llenos de buen humor. Nuestros aliados también tienen la particularidad de participar en las conversaciones con otros personajes y ofreciendo más puntos de vista en la conversación. Podría mencionar a Parvati y su torpe experiencia de vida tras pasar mucho tiempo trabajando, lo cual hace que sus encuentros amorosos sean muy cómicos. También tenemos a Max, un vicario que decide unirse a ti para encontrar los secretos de dicha religión. Todos sus comentarios son elocuentes a las decisiones corporativas y desprecia el libre albedrío como tal, lo cual genera conversaciones un poco controversiales entre los miembros de la tripulación y liberales.

La libertad de los forajidos

Hablemos de aspectos técnicos de la jugabilidad. Como en casi todo RPG, puedes personalizar al protagonista a tu gusto. En cuanto a las variables matemáticas, tenemos Atributos y Talentos.

Los Atributos se pueden configurar una única vez. Aquí cambias el cuerpo, mente y personalidad. Estas tres te ayudarán a las tareas respectivas. Si tienes una pésima personalidad, tu protagonista será un charlatán al hablar, o bien puedes hacerlo tonto al bajarle la inteligencia. Lo contrario sucede si le subes todo al atributo. Tienes que tomar en cuenta que habrán Armaduras que cambian los Atributos mientras las llevas puestas, o bien, ingieres Consumibles que te dan beneficios temporales. Además, con el tiempo puedes generar fobias a distintos enemigos, esto por intentos fallidos en los combates. Esto provoca que seas más débil ante ellos. Tú decides si aceptar la fobia a cambio de unas Ventajas, de la cuales explicaré más adelante. Por el lado contrario, puedes generar una adicción a una droga, alimento u objetos que utilices mucho, que también tiene sus debilidades.

Acepto mis padecimientos para recibir beneficios a futuro. Gracias Obsidian.

Las Ventajas son puntos de mejora que benefician atributos físicos del jugador y a los aliados. Estos se ganan cada dos niveles o como dijimos anteriormente, aceptando una fobia o adicción a cambio de un punto de Ventaja. Con ella podemos escoger muchas cosas, ya sea cargar más equipo, tener una mejor velocidad de recuperación, velocidad y mucho más.

Los Talentos son los típicos puntajes de todo juego de Obsidian. Tenemos Cuerpo a Cuerpo, A Distancia, Defensa, Diálogo, Sigilo, Tecnología y Liderazgo, cada uno de ellos divididos en otras subramas. Con cada nivel que subimos, nos regalan 10 puntos a nuestro favor para repartir en todos esos Talentos. Después de nivel 50 en dicho talento, podemos continuar subiendo las subramas a nuestro gusto.

Como leen, hay mucha complejidad, pero el juego nunca te sobrecarga ni te obliga a lidiar constantemente con eso, sino que te da la opción de hacerlo cuando te plazca. De hecho, si no estás a gusto de tus Talentos y Ventajas, puedes modificarlos en cualquier momento con una herramienta especial encontrada en The Unreliable.

Por si fuera poco, también puedes recibir beneficios de Talentos de otros aliados que se suman a nuestro Talento de forma solidaria. Con esto tendremos que pensar bien con cuales aliados podremos ir dependiendo de la situación, que adicionalmente, darán a conversaciones que nunca dejan de sorprenderte. Muchas veces los aliados me han salvado el pellejo cuando tengo que persuadir a alguien o atacar jefes poderosos.

El combate es básico pero cumple. Jugamos siempre en primera persona disparando y machacando a nuestros enemigos con una rango aceptable de armas. Tenemos armas de corto, largo alcance y armas de poder como lanza granadas y metrallas. Las armas de impacto tienen todas la misma función. En general todas las armas pueden tener distintos impactos críticos dependiendo de las probabilidades.


Sin embargo, puedes utilizar los efectos especiales y tipos de daño a tu favor. Los efectos pueden provocar sangrado, aturdimiento, entre otros y usualmente están adheridos a las armas compradas o conseguidas. Para saber cuáles son mejores, podemos analizar al enemigo con TTD, Tactical Time Dilation o al español como Dilatación Táctica del Tiempo. Aquí puedes ver en cámara lenta por tiempo limitado para analizar al enemigo, lo cual te da suficiente tiempo para encontrar sus puntos débiles. Estos los tienes que apuntar manualmente y elegir qué efecto puedes causar, ya sea ceguera, aturdimiento o ejecución. La justificación del TTD según la historia es que puedes ver el tiempo de una forma más lenta tras haber estado en un largo letargo, considérenlo con un jetlag inverso.


Los tipos de daño pueden ser físicos, de corrosión, plasma, eléctrico y rayos N. Hay enemigos que tienen un daño mayor ante estos, como los automecanoides que son débiles a la electricidad.

También tenemos armas científicas con propiedades muy especiales. Estas se consiguen realizando misiones a lo largo de la colonia de Halcyon. Entre ellas, podemos enpequeñecer a nuestros enemigos o cambiarles el tamaño de sus cabezas, hay muchas de ellas y las misiones son muy gratificantes.

Los combates pueden variar mucho dependiendo de tu acercamiento. Puedes entrar sigilosamente para evitarlos o planear derribar uno por uno a los enemigos. Puedes utilizar los consumibles a tu favor. Muchos de estos te regeneran mucho más la salud que los mismos medicamientos, mientras que otros te dan más ataque. Se puede configurar el comportamiento de los aliados ante los enemigos. Puedes configurar la distancia con respecto a tí, así también como el tipo de armas y modo de combatir. Este último es el que importa más que todo, porque puedes decirles a tus compañeros que se comporten de manera defensa para evitar cualquier conflicto, dejar que sean agresivos en terrenos peligrosos o bien tener una actitud pasiva y que sólo ataquen en el momento que les ordenes. O si te da la gana, puedes ir sólo, pero te atienes ante las consecuencias.

En general el combate se siente muy gratificante por la gran variedad de opciones que tengo. En un principio da la idea que puede ser abrumador y poco dificultoso. Afortunadamente logra ser más llevadero de lo que parece y la curva de dificultad sólo se pone más complicada sin importar la cantidad de aliados que tengas. En sí, los enemigos son lo suficientemente inteligentes como para defenderse. Sí me hubiese gustado que el peso del impacto de las armas se sintiera mucho mejor. Por ejemplo, la escopeta no se siente tan potente como parece, más que todo por que el enemigo no responde a ella como uno espera.

Adicionalmente, cabe destacar que el juego tiene cuatro dificultades. Las primeras tres se rigen más por el nivel de salud y daño que los enemigos provoquen. La última dificultad se llama Supernova y es básicamente el modo supervivencia del juego. En él tienes que dormir y comer todos los días para evitar morir y mantener saludable. El no tomar provocará pérdida de la razón, la falta de sueño afectará tu percepción y la falta de comida provocará falta de fuerzas. Además, los enemigos tienden a ser más fuertes. Es una dificultad recomendada para los fans hardcore que hayan jugado títulos como Kingdom Come: Deliverance o ¿Don’t Starve?.

Exploramos poco de estos mundos pero cada mapa está realizado con mucho detalle.

Los mundos son relativamente pequeños, pero hechos a la medida. Tienen mucho que explorar en pequeños mapas cuyos personajes se interrelacionan de formas brillantes. Para los fanáticos de la recolección les tengo buenas noticias: nuestro protagonista es un barril sin fondo que básicamente puede recoger todo lo que vea y que fácilmente puede aumentar su capacidad máxima de peso. Puede que incluso haya más de lo que queramos llevar.

Mundos Exteriores llenos de vida

El apartado visual es moderado. No destaca por físicas bien logradas ni sombreados muy complejos. Sin embargo, sí que tiene una colorida dirección artística fuera de este mundo. Los planetas tienen paletas de colores pastel con rosados y naranjas por doquier que combinan con un diseño de producción de un futuro subalterno similar a las películas de ciencia ficción de los años 50.

En efecto, el juego tiene muchas referencias implícitas de películas famosas como La Cosa de Otro Mundo, La Guerra de los Mundos y referencias menos viejas como Star Wars y Viaje a las Estrellas. De la misma manera el mundo se siente muy único, a pesar de hacer eco a otros títulos juegueriles. Desde los banners publicitarios que venden su producto junto con la cara del dueño de la compañía, los trajes espaciales con botas y cascos protuberantes muy típicos de Perdidos en el Espacio o Flash Gordon, o bien, esas computadoras con botones gigantes y pantallas monocromáticas. Es un mundo que nos succiona con su excelente dirección.

El juego funciona bastante bien y me parece sorpresivo. No hay muchos problemas técnicos. Quizá me he topado con extrañas transiciones con la sombra y el movimiento de los aliados al intentar seguirnos. El problema a considerar sí son los tiempos de carga. Ya sea que quieras devolverte a la nave o acceder a un nuevo punto de control, tienes que esperar mucho tiempo. Entiendo que esto pueda volverse molesto para algunos.

El sonido del juego también tiene esa esencia alterna de un futuro basado en los años 50 con frases de personajes muy características de la época con formalismos que tienden al buen humor y redacción super bien escritas. Las voces están muy bien logradas.

Las animaciones de los personajes en combate están bien. Podemos hacer ataques especiales y estos hacen una pose genial al lanzar su daño crítico. El sonido de las balas se oye bastante verosímil al igual que el de los animales habitantes de estos mundos exteriores.

Un punto un poco desalentador es la poca variedad en cuanto a la apariencia de los personajes. Muchos se parecen los unos a los otros, al igual que se nota que el doblaje de muchos personajes son del mismo actor. Eso puede romper la inmersión para algunos jugadores si te importa mucho ese aspecto. Claramente hay un límite de recursos al cual Obsidian no pudo alcanzar.

Geo(EGO)centrismo y todos sus problemas

El principal problema de The Outer Worlds tiene que ver con la lógica entre las decisiones principales de la historia y las acciones habituales del jugador. Hablo de la interacción del jugador con el mundo. Los cambios del mundo se rigen más que todo con el comportamiento del jugador con otras facciones y las decisiones que tomo en las conversaciones.

Yo, yo, todo yo.

A pesar de lo anterior, poco importan mis pequeñas acciones. Por ejemplo, puedo dormir en una cama que está cerca de una escena del crimen sin ser un sospechoso, o bien robar objetos de valor en lugares sospechosos, ya que la única forma de sospechar es que alguien me vea robar, y aún así tenemos formas de lidiar con eso fácilmente.

Tales acciones caen en una simple torpeza que interrumpe con mi inmersión y que por ejemplo, en juegos como Red Dead Redemption 2 o Kingdom Come: Deliverance no ocurren. Pero fuera de eso, The Outer Worlds no deja de ser un excelente libro por devorar y reflexionar.

Conclusión

La enorme cantidad de opciones en el combate y la libertad a nivel narrativo en The Outer Worlds hacen de esto uno de los mejores juegos del año, un RPG que nos enseña todos los peligros que contrae la colonización espacial con mucho contexto sociopolítico, económico y brillantes dosis de buen humor. El juego nos sorprenderá con cada planeta nuevo que exploremos con sus distintas ideologías, personajes y enemigos. Sí, puede que se sienta limitado, pero se entiende que Obsidian hace lo que puede con el presupuesto que tiene y que está dispuesto a brindarnos historias tan épicas como siempre lo ha hecho. Además, puedo extender el tiempo del juego lo que yo quiera sin sentirme abrumado. Recomiendo este juego para todos los fans del RPG occidental o de las buenas historias.

Puntaje:

Lo Bueno:

  • Excelente narrativa con múltiples y valiosas opciones.
  • Variedad de escenarios a nivel sociopolítico y audiovisual.
  • Libertad de decisión en las conversaciones.
  • Su Humor bien utilizado.
  • Variedad de estilos de combate.
  • Los ataques críticos y tipos de daño.
  • RPG llevadero y no abrumador para jugadores nuevos.

Lo Malo:

  • Falta de peso en las armas.
  • Largos tiempos de carga.
  • Limitaciones gráficas y de voces.
  • Disonancia entre algunas acciones del juego y decisiones narrativas.

Puntaje:

  • Contenido: 10
  • Jugabilidad: 9
  • Gráficos: 7.5
  • Sonido: 8.5

Calificación: 8.8