Porqué tardé tanto en terminar Ghost of Tsushima

La siguiente redacción es una opinión con base a mi experiencia con el juego. Aprecio que cada quién disfrute los juegos a su manera y no vengo a convencer a nadie. No cuenta como una reseña y tampoco representa el pensamiento general de Estado Gamer LA acerca de Ghost of Tsushima.

Pudo haber sido la pandemia sumado a mi constante ciclo de saturación y ansiedad, pudo haber sido el peor año en mucho tiempo por motivos personales o quizá algo más relacionado a la jugabilidad de Ghost of Tsushima. Lo cierto es que a pesar de haber apreciado muchos de los elementos jugables y audiovisuales de este precioso título, algo me detuvo de catalogarlo como un juego excelente o disfrutable.

Después de varias horas, finalmente pude terminar Ghost of Tsushima y creo que no quedé con ganas de volverlo a jugar más, al menos no hasta que llegue la Playstation 5 (si es que puedo usar mi partida guardada).

Primero, hablemos de lo que me gustó

No me malinterpreten. Ghost of Tsushima es una experiencia inigualable a nivel cinematográfico y de interfaz. Tiene una cámara limpia de radares, de objetivos y números. El juego constantemente utiliza el viento guía para llevarte a lugares. Como este sopla en una sóla dirección, tienes que buscar la forma de cómo llegar, ya sea atravesando una montaña o guaridas de mongoles esperándote.

Lo anterior crea una conexión instantánea con el protagonista en su afán por liberar la isla de Tsushima de la invasión mongol. También tenemos que rescatar al tío de Jin, quien fue capturado como estrategia política para persuadirlo a formar una alianza, y el cual Jin mantiene cierta relación paternal.

La conexión con Jin y su espada se siente a través de la exploración, la naturaleza que nos rodea y los múltiples encuentros que tendremos a lo largo del juego. Los combates son geniales, no están al nivel de un Sekiro: Shadows Die Twice, pero son competentes. El juego toma mucho tiempo para convertirte en un samurái legendario. A su vez, también te obliga a hacer sigilo para diezmar a tus numerosos enemigos con astucia, convirtiéndote así en un potencial ninja.

Las prácticas cuestionables de Jin poco a poco influencian la historia y a sus camaradas en narrativas bastante enriquecedoras. Quizá no llegan al nivel artística y profundo de filmes como Yojimbo, Los Siete Samuráis o Harakiri, pero si es un buen intento.

A nivel visual se ve ridículamente bien, de hecho Japón no se ve tan magnífico. Es sólo una versión romantizada de las películas de Samuráis y las bellezas de Japón, todo en un sólo lugar. Nada mejor que andar a caballo para cruzarse con campos florales llenos de vibrantes morados, blancos o amarillos. También ingresar a bosques verdosos con musgos abrazando las raíces y hasta la densa nieve del norte de Tsushima. La noche es preciosa y la luz de la Luna cae en buen contraste con el mar y la arena.

Los relatos de nuestros aliados muestran el lado emocional de forma competente y me siento en conexión con ellos, hasta me trajo ciertos recuerdos de cuando jugaba el primer Shenmue. También aprecio mucho los relatos del músico en los que nos cuentan historias con arte en tinta y todas terminan en épicas peleas con valiosos objetos o técnicas.

Explorar los fuertes en un principio puede ser un poco tedioso, pero como vas aprendiendo a dominar técnicas de fantasma y samurái encontrarás múltiples formas de entrar a un fuerte y sembrar el caos. Más que un Metal Gear Solid en el que escondes a tus enemigos y rastros para evitar ser visto, es más un juego de cuántos enemigos puedes matar antes de que te descubran y avanzar a la otra área, o improvisar en el intento. En sí ese aspecto me pareció muy entretenido.

Ahora sí, hablemos de lo frustrante

Claramente como jugador no puedo evitar que el mal triunfe, pero lamentablemente me persiguen otras pequeñeces que entorpecen un poco la narrativa para mi gusto.

No puedo desperdiciar un segundo más para llegar al primer castillo y salvar al tío de Jin. Aunque bueno, antes podría echarle un vistazo a los campamentos que hay por ahí, o tal vez podría seguir a los zorros que me llevan a los santuarios, o bien, aventurarme con un pajarito cantor que me lleva a tener una cantidad innecesaria de objetos, o mejor aún, me detengo para matar unos cuantos mongoles, bandidos o ronin que anden en el camino. Sí, la verdad es que mi tío puede esperar y desde ya puedo ser considerado como un traidor de la patria.

¿A dónde me llevas pajarito? por enésima vez.

En lo que se refiere a exploración, Ghost of Tsushima pretende contarte una historia principal pero te pasa distrayendo con aspectos que en realidad no son tan necesarios y cuyas resoluciones suelen ser triviales. Cada 30 segundos encuentras una distracción para acumular puntos de experiencia, puntos para amuletos o equipos estéticos y super innecesarios.

Lo anterior no está mal si eres de los que aprecia un buen combate, premios constantes, su excelente dirección artística o sus pequeñas grandes historias. El problema es que, nuevamente, los medios para llegar a obtener esos consumibles y equipos son muy triviales y me terminaron de cansar. Siempre es seguir a los animales hasta el punto, examinar un área o combatir, literalmente no hay ciencia para llegar a ningún lugar.

Jugándolo comienzo a extrañar The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Con dicho juego siento mucha mayor variedad y sorpresas a la hora de resolver los acertijos y obtener los consumibles. Es decir, con la enorme cantidad de opciones con la tableta y las físicas, puedes hacer de este juego como quieras. En Ghost of Tsushima sólo tienes la opción de hacerte bueno en el combate y seguir los animales, punto.

Pelea hasta morir, o sigue a la naturaleza y los palos rotos con pañuelos blancos para encontrar todo de forma trivial.

Nuevamente, no tiene que ser Breath of the Wild, pero quiere serlo y ese es mi problema personal. Al punto de la actual generación, ya siento un desgaste en el género de mundo abierto del lado de los estudios como Sony y Ubisoft, ya siento que no puedo aguantar otro más. Todos quieren toda tu atención y que estés encima de ellos, cuando bien podrían enfocarse en lo principal. Quizá sea una de las razones por las que muchos adultos a su falta de tiempo ni siquiera intentan jugar a estos títulos, quizá sea algo que realmente necesite mejorar.

Trasladarse en Ghost of Tsushima es como pasar a través de un sitio turístico en busca de tu lugar favorito. Decenas de personas querrán que compres sus paquetes o entres a su restaurante, pero tú sólo quieres ir a tu lugar favorito, irritándote en el camino. No puedo disfrutar de la narrativa porque todos estos elementos me invaden constantemente. Al menos en Assassin’s Creed los ves en el mapa del animus tras alcanzar una atalaya y puedes llegar a ellos. Y sí, no es una forma realista de interactuar con el mundo, pero al menos es menos invasivo que la de Ghost of Tsushima.

Le dedico esta foto a todos los buscadores de platinos, espero que no les dé mucha ansiedad. Sólo quiero seguir mi camino sin interrupciones, pero dicha justa se vuelve casi imposible.

No es que los relatos de las misiones secundarias sean malos, es que se sienten como una distracción de la tan atrapante y maravillosa historia principal. Es decir, Sucker Punch hizo su juego sumado al cariño que le tiene al cine de samuráis (específicamente a las películas de Akira Kurosawa) para contarnos una posible teoría de las primeras invasiones mongolas y la pseudo fundación de los ninja. Nada de eso fue real por supuesto, pero se siente con la humanidad de los personajes que rodean a Jin y su pasado.

Pero aún así, el juego no deja que disfrute de su historia y me detiene cada 30 segundos para seguir a un zorro. Podría no seguirlo, pero en un inicio eso implica no mejorar mis probabilidades de éxito durante los combates.

Otro aspecto que me parece muy extraño es que las actuaciones y momentos brillantes de su narrativa constrastan mucho con las misiones secundarias. Para explicar esto, voy a catalogar los dos tipos de misiones:

  • Principales: misiones de Jin y misiones de los camaradas de Jin (Masako, Norio, el maestro Ishikawa, Kenji y Yuna).
  • Secundarias: personajes secundarios que te topas en el mapa y relatos del músico.

Las principales en su mayoría son un destello cinematográfico y visual. Las emociones de los personajes son mínimas, pero Sucker Punch utiliza técnicas con el ambiente y los silencios sumados con un enfoque particular a la cara de los personajes para brindar emoción en ellos.

Las misiones secundarias son otra historia. Dado que las animaciones faciales son limitadas, la mayoría de las ocasiones verás a los personajes totalmente desenfocados y lejos de la cámara. Lo bien aprendido de las misiones principales se ignora y acá no hay tiempos de silencio para los momentos dramáticos. El juego pasa de la muerte de un personaje a otra cosa sin darle un respiro a los personajes no jugables afectados. Esas tomas a las caras y en los encuentros samuráis son opacados por simplemente dos personas moviendo sus labios para hablar, un problema común en estos juegos de mundo abierto que pocos han sabido resolver.


En fin, sólo quería un espacio para desahogar mi opinión con respecto a este juego. Tiene una de las mejores direcciones artísticas de la generación, pero sí lo siento un poco saturado, lo dice alguien que adora la cultura japonesa y estudia su idioma por motivos de crecimiento laboral y cognitivo. Igual quiero que aprecien el juego a su ritmo, porque definitivamente tiene mucho que ofrecer.

Ah sí. Adoro este tipo de información.